Perché è importante conoscere il pensiero di Bauman, oggi

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Leggendo testi di argomento sociologico e filosofico, capita spesso di imbattersi in nomi come quelli di Karl Popper, Umberto Eco, Hans-Georg Gadamer e soprattutto Zygmunt Bauman. Il sociologo polacco è in particolare quello più citato, per il fatto di aver introdotto un concetto nuovo a livello critico, quello della società e del mondo liquido. Il mondo della modernità liquida è un’intuizione proverbiale, ripresa da tanti autori che sono arrivati dopo il 1999, quando il filosofo polacco pubblica Modernità liquida, uno dei suoi saggi più celebrati. Pensieri che per ceti versi vengono accostati al nuovo realismo, al pensiero debole e alla postmodernità.

Il povero secondo la filosofia di Bauman

Per Bauman il povero, nella vita liquida, cerca di standardizzarsi agli schemi comuni, ma si sente frustrato se non riesce a sentirsi come gli altri, accettato nel suo ruolo di consumatore. Proprio come era successo con scrittori e autori che avevano immaginato e predetto scenari oggi possibili e attuali, Bauman sembra aver anticipato in questo concetto la trama della nuova serie tv Prime Video, un serial originale prodotto da Amazon, dal titolo avveniristico di Upload. In questa serie di genere fantascientifico, che deve più di qualcosa a Ready Player One così come a certi romanzi di Philip K. Dick, viviamo in un’era così avanzata a livello tecnologico e di intelligenza artificiale, dove le persone anziché morire vengono caricate in un sistema di realtà virtuale, come se fosse un vero e proprio upload. Il cinema fantascientifico durante gli anni ha trattato molte volte questo tipo di dinamiche, anche perché è stato detto proprio tra il 2018 e il 2021 che a livello teorico sarebbe possibile conservare in una memoria di un computer i dati della mente di un individuo.

La trama della serie tv Upload

Quello che rende Upload una serie tv valida è dato dal fatto che il suo tema portante è quello di essere critici in modo intelligente verso la cultura e la rivoluzione tecnologica digitale. Un concetto che appunto sarebbe piaciuto a Dick quanto a Bauman, il quale assieme ad altri pensatori moderni ha mostrato un certo atteggiamento critico verso la società contemporanea. In effetti bisogna fare qualche passo indietro e tornare alla società com’era prima dei social network, prima che Facebook e altri social diventassero così presenti e preponderanti per le nostre vite, dinamiche e modi di riflettere. Prima c’era stata la rivoluzione televisiva con il successo dei reality, successivamente lo streaming video è diventata una realtà possibile, con programmi on demand no stop, un po’ come avveniva già da quando i canali tv avevano iniziato a fare una programmazione senza sosta, h24.

Il cambio di guarda della rivoluzione digitale

La società e i consumatori si sono adeguati a questo trend, senza alcuna difesa e criticità, in molti casi. Adesso finché questo viene applicato per gli adulti, è un discorso che può essere trattato in modo distaccato e pacato. Diverso sarà l’atteggiamento quando però i più giovani trascorrono la maggior parte del loro tempo libero connessi. Come abbiamo visto le problematiche degli ultimi tempi hanno favorito questo processo tecnologico, che già stava dando risultati di un certo tipo. Sono nati quindi fenomeni come il binge watching, con queste maratone televisive di cui ancora oggi non si conoscono bene gli effetti collaterali e nocivi per gli utenti. Per non parlare di tutte quelle persone che utilizzano PC, laptop, console e smartphone per i videogames. Un fenomeno di cui ormai non si discute più è proprio il tempo che trascorrono adolescenti e giovani uomini e donne, attaccati allo schermo di un PC. I dati sono in netto aumento rispetto al passato biennio e c’è un volume d’affari importante, come già segnalato da un articolo pubblicato dal sito web The vision lo scorso febbraio 2022. In pratica l’indotto del gioco online, che include gaming, gambling con le slot machine online e le nuove tendenze degli eSport hanno fatturato oltre 300 miliardi di dollari durante il 2021, un dato che andrà ancora a crescere si stima tra il 15 e il 19% durante questo 2022, se le previsioni saranno corrette. Un aspetto che di fatto rende lo svago di molte persone subordinato all’offerta del gaming e della videoludica odierna.